สถานะและขอบเขตอำนาจ
[CONFIRMED] พฤติกรรม UI และ flow ที่มาจาก owner workshop วันที่ 5–6 กันยายน 2026 เป็น requirement สำหรับทุก phase แม้ gameplay backend บางระบบยังไม่ได้สร้าง
[CONFIRMED 2026-09-06] สี, typography, spacing, icon language และ layouts ในเอกสารนี้ได้รับอนุมัติเป็น target implementation contract แล้ว ชื่อ class/widget ที่ระบุว่า proposed ยังคงเป็น target และห้ามอ้างว่าเป็น asset จริงจนกว่าจะถูกสร้างและตรวจใน Unreal [G4.3 OWNER-REPORTED FULL PIE PASS 2026-09-14] Revision 3 applies the owner's screenshot corrections: equal fixed-size hand cards, smaller hand/slot titles, square Q1–Q0 cards, four equal segments plus exact current values for all eight Stats, a themed weight node and a tighter compass. Native build, non-PIE automation 24/24 and five affected Widget Blueprint compile/save/readback checks pass. The owner confirmed the complete G4.3 checklist, including overall presentation, Hands/Quick Slots and responsive English/Thai layout. See Gate G4.3 redesign.
[CONFIRMED 2026-09-08] Gate G2 KBM/design-system PIE is recorded as passed in TECH-HUD-UI-IMPLEMENTATION: HUDScale, SafeZoneScale, TextScale and Thai Gallery culture switching. Physical Xbox/PlayStation checks remain deferred. Colorblind presets in PIE-UI-011 remain not run.
[CONFIRMED 2026-09-10] Gate G3 gameplay HUD slice is closed. Owner PIE confirmed Wood→slots 3–0, blood/wet/status injectors, markers, inventory/quick-slot correction, L_Dev_Sandbox throw/sledgehammer checks, bed sleep without standing still, a slight Sleeping screen dim, L1810 field inspection, Lambeer.Damage 10, eight GAS-colored bars, UI_G3GiveBackWeapons, ADS-hidden reticle, no HitMarker, nearby 2 m / LOS blood, low-health 30/20/10 edges, rain-lens droplets plus shelter, and prompt quantity/denied. G3 rain presentation is HUD droplets + UI_G3SetRain; rain VFX is out of G3. HOLD text waits for a real hold action. [CONFIRMED 2026-09-11] G3.2 skeletal L1810 and magazine-as-item passed owner PIE; wet-look remains deferred until materials expose WetAmount. See TECH-HUD-UI-IMPLEMENTATION. [CONFIRMED 2026-09-12] G4 UI-CORE-001 / UI-CORE-002 inventory lifecycle, Tab toggle, Worn slots and command backends passed owner PIE. [CONFIRMED 2026-09-12] G4 UI-CORE-004 north-up minimap and frozen full-map death diamond passed owner PIE. [CONFIRMED 2026-09-13] pan/zoom/center, shared ping, filter toggles, map↔inventory Tab switching, and the zoom-clip retest passed (zoomed image stays inside the map panel). [CONFIRMED 2026-09-12] G4 UI-CORE-005/UI-CORE-006 follow-through passed owner PIE: packed backpack dump, loot-panel interact, immediate-respawn HUD refresh. [CONFIRMED 2026-09-13] UI-CORE-005 passed. [CONFIRMED 2026-09-13] UI-CORE-006 Last Bed after Sleep and four-town Fresh Spawn passed. Gate G4 is closed. [CONFIRMED 2026-09-12] G4 UI-CORE-007 dedicated-server pause passed owner PIE: HUD Escape opens pause with “WORLD CONTINUES WHILE MENU IS OPEN.”, local move/look blocked, other client/server keep running, Resume/Escape/Back close; inventory Escape closes inventory first; Tab/M do not stack. [CONFIRMED 2026-09-13] standalone PAUSED/world-pause passed. [CONFIRMED 2026-09-13] UI-CORE-008 settings passed (Thai labels, HUD Scale/Safe Zone persist, Display Revert, no Text Scale control). [OWNER-REPORTED G4.2 PASS 2026-09-14] The approved UI-CORE-003 Night Ops Inventory presentation, retained interactions and Search-free header passed in G4.2. Search was removed by owner decision. G4.2 is closed and G4.3 is next.
[OWNER-REPORTED G4.2 PASS 2026-09-14] The Night Ops Inventory/transfer presentation passed its native build, Widget Blueprint compile/save/readbacks and focused non-PIE automation 3/3. The owner accepted the final PIE presentation and all retained drag/command/transfer interactions. Search was the sole failed route and was removed by explicit owner decision as unsuitable for this game; Development Game/Editor builds and the field-free WBP_Inventory compile/save/readback pass. The owner then confirmed the Search-free header and retained layout passed. G4.2 is closed.
[G4.4 OWNER-REPORTED FULL PIE PASS 2026-09-14] Pause/Settings Option B — Tactical Side Rail is implemented and accepted under G4.4; native, automation and Widget Blueprint checks pass, and the owner confirmed the complete PIE checklist. The strict closure sequence G4 → G4.2 → G4.3 → G4.4 is satisfied; this made G5 eligible, and G5 entered implementation on 2026-09-15.
[G5 SP FRONTEND OWNER-REPORTED PASS 2026-09-16] Owner reported Main Menu/Continue/Save World Select, Character Creation visual, persistence/restart/rejoin and Pause Save/Exit passed. [G5 DEDICATED FOLLOW-CAMERA OWNER-REPORTED PASS 2026-09-16] Extra dedicated first-time Character Creation restores the hip follow camera behind the pawn. [G5 DEDICATED PAUSE/EXIT/RESTORE OWNER-REPORTED PASS 2026-09-16] Dedicated Pause is MENU / ONLINE SESSION without Save; Exit to Main Menu leaves the dedicated world and client 2 running; restore skips Character Creation. [G5 DEDICATED SERVER BROWSER JOIN OWNER-REPORTED PASS 2026-09-16] After Exit to Main Menu, Refresh/Join on the Community tab returns the same character. UE 5.8 Play As Client is the dedicated topology. Steam/Feedback/production-map work remains blocked and G5 stays open.
[TBD] ห้าม implement จุดที่ระบุ TBD ด้วยการตั้งสมมติฐานเอง
Purpose & Player Value
UI ต้องทำให้ survival simulation ที่ลึกอ่านออกได้ทันทีโดยไม่เปลี่ยนเกมให้เป็น arcade HUD ผู้เล่นเห็นสภาวะร่างกายและทรัพยากรสำคัญตลอดเวลา แต่ข้อมูลอาวุธบางชนิดยังต้องได้มาจากการกระทำในโลก เช่น check chamber/check magazine ความกดดันจึงยังมาจากการสังเกต ภาพ เสียง และการเตรียมตัว
- เน้นข้อมูลเชิง survival แบบ SCUM โดยเฉพาะ metabolism, nutrition และ injury context
- รองรับ mouse/keyboard และ Xbox/PlayStation controller ตั้งแต่โครงสร้างแรก
- ใช้ flat, readable surfaces กับ visual language แบบ improvised survivor
- ไม่มี hit marker, kill confirmation หรือ directional damage indicator
- ทุก screen ต้องใช้ได้ที่ FHD, 2K, 4K และ ultrawide 16:10/21:9/32:9
Scope / Out of Scope
In scope
- Player-facing HUD และทุก menu/screen
- Single Player world/save selection
- Server Browser และ character-per-server flow
- CommonUI navigation + UMG passive HUD
- English UI copy, English/Thai localization and subtitles
- SVG icon sources และ controller glyph integration
- Acceptance criteria และ manual PIE checklist
Explicitly out of scope
- Custom launcher/patcher; Steam Client รับผิดชอบ distribution/update
- Closed captions สำหรับ environmental sound
- Hit marker, headshot marker, kill confirmation, damage direction
- Squad roster HUD panel
- Sleeping-bag respawn
- Clan Search/Join browser
- Inventory Search
- Item Compare และ destructive confirmation ใน inventory
- ลด/ปิด blood และ wet-lens effects
Visual System [CONFIRMED]
Gameplay HUD และ Inventory ใช้ Night Ops presentation จาก Inventory_UI_NEW.png: near-black blue surfaces, thin steel-blue outlines, low shadow, cool white text และ cyan interaction accent. ระบบอื่นที่ยังไม่ได้รับ Night Ops pass คง baseline improvised-survival เดิมจนมี gate ของตนเอง; ห้ามนำ brass/olive chrome เก่ากลับเข้ามาใน HUD/Inventory ที่ปิดหรือกำลังทำ gate แล้ว
Background #070D12Surface #0D161CRaised #121E26Border #364A56Border Bright #617580Accent #58EBEFText #DFE7EAMuted #8797A0Danger #C6544FInventory/transfer and gameplay HUD share these Night Ops tokens. Reuse resource-less RoundedBox geometry for scalable chrome; reserve bitmap textures for semantic silhouettes and lens effects.
Typography
- [APPROVED] UI English, Thai และ subtitles ใช้ Google Sans จาก
RawResource/Fonts/Google_Sans/; target composite/font-family asset คือ/Game/Lambeer/UI/Common/Fonts/FF_UI_Primary. - Default face:
GoogleSans-Regular.ttf; ใช้ Medium/SemiBold/Bold variants ตาม hierarchy และไม่ใช้ Italic เป็นข้อมูลสำคัญเพียงอย่างเดียว ไฟล์ที่ตรวจมี Thai-block glyph 87 codepoints รวม basic Thai set. - TBD-HUD-UI-002 RESOLVED 2026-09-06: Font metadata and the official Google Fonts source repository identify SIL Open Font License 1.1 without Reserved Font Names; the retained license is
RawResource/Fonts/Google_Sans/OFL.txt. - Numbers, timers, compass degrees and ammunition inspection use tabular figures; verify tabular-figure behavior in the imported composite font.
- Body text minimum at 1080p: 18 px equivalent; captions 20 px equivalent before user scaling.
Scale & ultrawide
- Reference canvas: 1920×1080; layout uses anchors and DPI scaling, never fixed full-screen coordinates.
- HUD anchors follow the physical viewport edges on ultrawide as confirmed.
- HUD Scale, Safe Zone, Text Size และ Crosshair Customization are required settings beyond the owner's minimum accessibility list.
- Critical prompt/reticle content stays near the view center; edge HUD observes user safe-zone inset.
UI Architecture & Layer Contract
[CONFIRMED] ใช้ Hybrid CommonUI + UMG: CommonUI สำหรับ navigable screens และ modal stack; UMG ปกติสำหรับ passive gameplay overlays และ world-space prompts
WBP_UIRoot→HUD LayerScreen LayerModal LayerToast LayerWBP_UIRoot : UCommonUserWidget [PROPOSED] ├─ Layer_GameHUD : Overlay │ ├─ WBP_HUDRoot : ULambeerHUDWidget │ ├─ WBP_ContextStatusList │ ├─ WBP_NotificationFeed │ └─ WBP_InteractionPromptHost / world prompt projection ├─ Layer_Screens : UCommonActivatableWidgetStack │ ├─ WBP_MainMenu / SaveWorldSelect / ServerBrowser │ ├─ WBP_CharacterCreation / SpawnMap │ ├─ WBP_Inventory / WorldMap / Crafting / Skills │ ├─ WBP_Achievements / ClanSquad / WeaponWorkbench │ └─ WBP_Settings / PauseMenu / DeathRespawn ├─ Layer_Modals : UCommonActivatableWidgetStack │ ├─ WBP_ContextMenu / WBP_ItemSplit │ ├─ WBP_MagazineLoadPlanner / WBP_InviteInbox │ └─ WBP_ErrorDialog / WBP_ExternalLinkConfirm └─ Layer_Toast : WBP_ToastQueue
Input modes
| State | CommonUI input config | World behavior |
|---|---|---|
| Passive HUD | Game | ไม่มี cursor; gameplay รับ input |
| Inventory/Map/Menu in Multiplayer | Menu | โลกไม่ pause; character ยังเสี่ยงและ gameplay movement ถูก block |
| Single Player pause | Menu | โลก pause จริง |
| Multiplayer menu | Menu | เปิด menu แต่ server world ไม่ pause |
| Radial menu | All | รับ look selection + game state ที่จำเป็น; ไม่ pause multiplayer |
CommonUI, CommonInput, CommonGameViewportClient และ controller data assets เป็น target dependency; ยังไม่พบว่าเปิดใช้ใน Lambeer.uproject ณ วันที่เอกสารนี้จัดทำ
Screen Catalog
| ID | Target Widget | หมวด | Phase | หน้าที่ |
|---|---|---|---|---|
| UI-SCR-MAIN | WBP_MainMenu | Frontend | 1 | Continue SP, Start SP, Server Browser, Settings, Feedback URL, Exit |
| UI-SCR-SAVES | WBP_SaveWorldSelect | Frontend | 1 | เลือก local persistent world; จำ world ล่าสุดสำหรับ Continue |
| UI-SCR-SERVER | WBP_ServerBrowser | Frontend | 2–3 | Official/Community, Favorite, Ping, Population, Search/Filter |
| UI-SCR-CHAR | WBP_CharacterCreation | Frontend | 1 | Preset, hair, skin/eye color, live preview; character per server |
| UI-SCR-SPAWN | WBP_SpawnMap | Frontend | 1 | เลือกหนึ่งในสี่ starter towns หรือ respawn point |
| UI-HUD-ROOT | WBP_HUDRoot | Gameplay HUD | 1 | Survival bars, compass, minimap, hands, quick slots |
| UI-HUD-PROMPT | WBP_InteractionPrompt | Gameplay HUD | 1 | Projected near target: key, action, item, quantity, hold, denied reason, alternatives |
| UI-HUD-BOSS | WBP_BossHUD | Gameplay HUD | 1+ | Boss health bar; marker inspection reveals respawn timer/status |
| UI-HUD-VEHICLE | WBP_VehicleHUD | Gameplay HUD | 2 | Diegetic speed/RPM + overlay fuel/damage/gear/seats/access |
| UI-SCR-INVENTORY | WBP_Inventory | Inventory | 1 | Paper doll, worn containers, both hands, back weapons, 10 quick slots |
| UI-SCR-CONTAINER | WBP_ContainerTransfer | Inventory | 1 | Player/container side-by-side, Take All/Transfer All |
| UI-SCR-CRAFT | WBP_Crafting | Inventory | 1+ | Searchable recipes, material reservation, player/station queues |
| UI-SCR-BUILD | WBP_BuildRadial | Inventory | 1 | Piece radial, cost, tier, snap, rotate, placement reason |
| UI-SCR-BUILD-ACTION | WBP_BuildActionRadial | Inventory | 1+ | Upgrade, repair, demolish, authorize |
| UI-SCR-WORKBENCH | WBP_WeaponWorkbench | Inventory | 1+ | 3D inspect + attachment rail + repair/salvage/action channel |
| UI-SCR-MAG | WBP_MagazineLoadPlanner | Inventory | 1 | Head rounds, repeat pattern, tail rounds; preserves fire order |
| UI-SCR-MAP | WBP_WorldMap | Inventory | 1+ | Full discovered map, marker visibility controls, squad pings |
| UI-SCR-SKILLS | WBP_Skills | Progression | 2 | XP number, progress bar, level, next bonus |
| UI-SCR-ACHIEVE | WBP_Achievements | Progression | 1+ | Catalog, progress, unlocked state, reward |
| UI-SCR-GROUP | WBP_ClanSquad | Social | 1–2 | Create, invite inbox, roster, roles, promote/kick/leave, activity log |
| UI-SCR-CHAT | WBP_TextChat | Social | 1+ | Server, proximity, squad channels |
| UI-SCR-VOICE | WBP_VoicePanel | Social | 1+ | Channel, PTT, speaker, per-player volume, mute/block |
| UI-SCR-DEATH | WBP_DeathRespawn | Gameplay HUD | 1 | Full map, last selected bed or fresh spawn, death location, killer/cause |
| UI-SCR-PAUSE | WBP_PauseMenu | Settings | 1 | Pause SP; menu-only in multiplayer |
| UI-SCR-SETTINGS | WBP_Settings | Settings | 1 | Graphics, Display, Audio, Voice, Controller, KBM, Gameplay, HUD, Accessibility |
Gameplay HUD Reference
Durability state only
Chamber: UNKNOWN
Field Cabinet · 1.4 s
Always-visible survival cluster
[OWNER-CORRECTED 2026-09-14] แสดง Health, Stamina, Hunger, Thirst, Temperature, Energy, Sleep และ Immunity ตลอดเวลาเป็น icon-node + segmented gauge แต่ละ rail มี 4 shaped segments ขนาดเท่ากัน, threshold ticks, angular current-level marker และค่าปัจจุบันจริงทางขวา; filled-segment count, icon, รูปทรงและตัวเลขต้องทำให้สถานะอ่านได้โดยไม่พึ่งสีอย่างเดียว
Contextual statuses
Bleeding, infection, fracture, poison, cold, overheated, wetness, encumbrance และ buffs ปรากฏในรายการ contextual เรียงตาม severity แล้วตามเวลาที่เกิด ห้ามซ่อน critical status ด้วย overflow; แถวที่ล้นย้ายเป็น expandable stack
Low-health visual
| HP | State | Presentation |
|---|---|---|
| ≤30% | Warning | ขอบแดงบาง; heartbeat audio เริ่มเตือน |
| ≤20% | Critical | ขอบแดงเข้มขึ้นและ field-of-view edge breathing ช้า |
| ≤10% | Near death | ขอบแดงสูงสุด, desaturation เฉพาะรอบนอก; reticle/prompt ยังอ่านได้ |
Blood & water on lens
- Blood splash เกิดเมื่อเลือดจาก melee, gunshot หรือ explosion ระยะใกล้กระเด็นถึงกล้อง; hold 2 วินาที แล้ว fade 5 วินาที
- Wet droplets เริ่มทันทีเมื่อโดนฝนหรือจาก swimming/emerge; เมื่อไม่มี source แล้ว fade 5 วินาที
- ขณะ Sleeping หน้าจอมืดลงเล็กน้อย (alpha 0.22) เพื่อให้เห็น rest state ใน G3; ไม่ใช่ซีนนอนสมบูรณ์ และไม่ได้แทนที่ blood/wet
- ไม่มี option ลดหรือปิด blood/wet effects
- Disable Flashing เปลี่ยน white flash เป็น black-frame feedback โดยไม่ตัด critical information
Night Ops HUD presentation sources — Gate G4.3
/Game/Lambeer/UI/HUD/Textures/NightOps/. Revision 3 enforces equal 300×116 logical single/two-hand cards, smaller 9 pt card/slot titles, ten 96×96 Quick Slots, four equal segments plus exact current values for every Stat, a themed weight icon-node, and a 720×48 compass with shorter ticks and tighter label spacing. Closed-Editor LambeerEditor Win64 Development and headless non-PIE Lambeer.HUD passed 24/24 with zero warnings/failures; evidence is Saved/Logs/G43OwnerFeedbackPass3.log and Saved/Automation/G43OwnerFeedbackPass3/index.json. Unreal MCP compiled, saved and read back the five affected Widget Blueprints with expected native parents, and the owner reported the complete G4.3 PIE checklist passed.The two ImageGen interaction-mask attempts were rejected because they baked a checkerboard background; neither was copied or imported. Interaction therefore reuses the approved G4.2 focus-corner mask and adds a crisp Slate diamond. ADS still collapses the reticle entirely; there is no HitMarker, headshot marker, kill confirmation, damage-direction indicator or baked copy.
World Map & Spawn Reference
Spawn flow uses the same full-map component with selectable starter-town regions or the last selected bed.
- Initial spawn: หลัง character creation เลือกหนึ่งในสี่ starter towns ได้อิสระ แล้ว server เลือก valid point ภายใน perimeter ที่เลือก
- Respawn: เลือกเฉพาะ bed ที่เลือกไว้ล่าสุด หรือ Fresh Spawn; ไม่มี sleeping bag
- Fresh Spawn หลังตายเลือกหนึ่งในสี่ starter towns ได้อิสระอีกครั้ง
- Death marker หายเมื่อ loot bag despawn หรือถูกเก็บหมด
Frontend, Saves & Server Flow
generation.json.P08_UI_Save_world.png and P08_UI_Server_browser.png refine the Save World Select and Server Browser presentation without changing their established save/session contracts. Both screens use a framed 16:9 Night Ops shell, a persistent LAMBEER identity/sidebar rail, cyan selected/focus outlines, compact uppercase hierarchy and dark layered content surfaces. Save World Select presents visible world cards with a separate world-action rail; Server Browser presents visible favorite/server/player/ping/action columns with Search and Refresh in the header. Names, player counts, images and server rows shown in the references are illustrative only.

Main Menu
- Continue (Single Player): เข้า world ล่าสุดที่จำไว้; disabled พร้อมเหตุผลเมื่อไม่มี local world
- Start Single Player: เปิด Save World Select เสมอ ไม่เขียนทับอัตโนมัติ
- Server Browser: Official/Community tabs, favorite, ping, population, name search, hide full/empty, compatible version และ friendly-fire filter เมื่อ server metadata มีค่า
- Settings, Feedback (external URL), Exit
Single Player
ใช้ gameplay rules และ persistence เหมือน multiplayer แต่ไม่มีผู้เล่นอื่นและ pause ได้จริง แต่ละ local world แยก save/persistence เหมือน server world รายหนึ่ง [CONFIRMED 2026-09-14] TBD-HUD-UI-003: shipping SP ใช้ embedded authority เป็น NM_Standalone ในโปรเซสเดียวกัน เพื่อให้ pause โลกได้ตามสัญญา G4. UI ของ save list ยังไม่ขึ้นกับ topology. รายละเอียด persistence อยู่ที่ TECH-NETWORK-ARCH.
Steam distribution
ไม่มี custom launcher/patcher ใน scope Steam Client เป็น launch/update surface หลัก Steam App ID, branch UX และ exact Feedback URL remain TBD-HUD-UI-004.
P08 implementation evidence — 2026-09-16: Native ULambeerMainMenuScreen, ULambeerSaveWorldScreen, ULambeerServerBrowserScreen, frontend/session subsystems and character-entry state are implemented. Unreal MCP created, compiled, saved and read back WBP_MainMenu, WBP_SaveWorldSelect, WBP_ServerBrowser and WBP_CharacterCreation. Owner reported the original Single Player frontend, Character Creation visual, persistence/restart and Pause Save/Exit checks passed. The later owner-supplied Save Worlds/Server Browser reference refresh is implemented in the native parent classes with shared opaque-id row buttons; closed-Editor LambeerEditor Win64 Development, focused Lambeer.Frontend automation 4/4 and both Widget Blueprint compile/save/readbacks pass. The refreshed presentation still requires owner PIE visual acceptance. Dedicated/listen persistable worlds advertise a Null/LAN session; one-process PIE lists those hosts by listen port because Null FindSessions cannot see the same-process beacon. Owner reported dedicated Pause/Exit/restore and Server Browser Refresh/Join. UE 5.8 Play As Client starts the dedicated world automatically. Feedback remains disabled while its URL is empty; Steam metadata and the production gameplay destination remain unresolved. Editor validation may use L_Dev_Sandbox only as a stand-in, never as approved production geography.
Inventory, Containers & Quick Slots
RawResource/ConceptReference/Inventory_UI_NEW.png is the current visual source of truth for Inventory, container transfer and the G4.3 gameplay HUD presentation. The style uses a near-black blue shell, layered blue-black panels, thin steel-blue outlines, cool white text, muted blue-gray secondary text and cyan focus/hover accents. The former Rescue Equipment off-white/orange pack and its earlier Inventory_UI.png reference are removed. This change is presentation-only: preserve existing layout, gameplay values and command/replication contracts. Sample characters, items, counts and key hints remain illustrative rather than approved gameplay data.
Inventory_UI_NEW.png): use its palette, surface hierarchy, border weight, typography hierarchy and cyan state language while retaining the approved runtime layout and live gameplay data. Earlier layout concept remains hierarchy evidence only. See the current integration record.Latest owner correction — 2026-09-14; native build passed; owner PIE pending: The prior WrapBox still received only its desired width because its HorizontalBox slot used HAlign_Left. The saved asset and native layout now use HAlign_Fill on that parent slot, while the WrapBox contents remain left-aligned. NativeGetDesiredFocusTarget now returns the first equipment slot instead of its non-focusable layout panel. This corrects the earlier explanation of the focus warning. WBP_Inventory compiled/saved and parent alignment readback passed; LambeerEditor Win64 Development rebuilt successfully on 2026-09-14 (DLL 00:21:19). Focused non-PIE Lambeer.HUD.InventoryCommandRules passed 1/1 with zero warnings/errors; report: Saved/Automation/InventoryWornWidthFocus/index.json. Owner client PIE must still verify row fill and absence of the focus warning.
/Game/Lambeer/UI/Inventory/Textures/NightOps/T_UI_Inventory_NightOps_Focus, tinted cyan/red by live state. Unreal MCP compiled/saved all four assets against the rebuilt DLL; readback found no remaining /Textures/RescueEquipment/ reference and only resource-less RoundedBox chrome plus the Night Ops focus mask. The native Editor build and three focused non-PIE Inventory tests passed without warnings/errors. Existing item icons, live portrait material, Drop glyph, then-current 126-square Worn/container cells, responsive WrapBox, flexible Q1/Q2/hands, viewport inset and remaining inventory commands remain unchanged. Inventory Search was removed by owner decision on 2026-09-14.LambeerInventoryPresentation::SlotSize / SlotLabelFontSize. Closed-Editor LambeerEditor Win64 Development rebuild สำเร็จ; focused non-PIE Inventory tests ผ่าน 3/3 ไม่มี warning/error. Owner PIE ยังรอ.Background #070D12Surface #0D161CRaised #121E26Border #364A56Border Bright #617580Accent #58EBEFText #DFE7EAMuted #8797A0Header แสดง Inventory, carried weight และ Close; ไม่มี Search. Character preview กินพื้นที่ 36%; Left Hand, Right Hand และ Drop อยู่ใต้ preview โดยไม่มี Compare panel.
Inventory region 64%. Worn ทั้ง 9 ช่องและ cell ใน container เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส 88×88 และต้องมองเห็น Worn โดยไม่ scroll; เฉพาะ Body Pockets / Pants / Jacket / Vest / Backpack และ worn storage panels อื่นเท่านั้นที่ scroll. Sort อยู่ใน header ของแต่ละ container.
Q1–Q0 อยู่ตำแหน่งคงที่ใต้ main content และมี action-hint footer แยก. Focus order: Worn → Containers → Hands/Drop → Quick Slots. Selection uses the Night Ops cyan accent พร้อม shape/corner marker ไม่ใช้สีอย่างเดียว.
Loot/container variant: เมื่อเชื่อมกับ corpse, death bag, crate หรือ storage ให้ซ่อน character preview ชั่วคราวและใช้พื้นที่กลางเป็น Player Inventory / Target Inventory แบบ side-by-side. Player container แต่ละใบแสดง Transfer All; target header แสดง Take All. Q1–Q0 และ action hints ต้องคงตำแหน่งเดิมเพื่อไม่ให้ muscle memory เปลี่ยน.
[G4 IMPLEMENTATION 2026-09-12; G4.2 CLOSED 2026-09-14] Interact กับ death bag/crate เปิด inventory และใช้ side-by-side Player | Target ผ่าน WBP_ContainerTransfer ที่ bind เป็น Transfer_Target; Scroll_Loot เป็น collapsed fallback. การแก้ child-button drag interception และ BackWeapon↔BackWeapon / directional HeldHand↔BackWeapon ผ่าน build, focused automation และ owner PIE แล้ว. Search ถูกถอดออกตามคำตัดสินของเจ้าของ. ไม่ vacuum-loot และไม่ฝากของกลับเข้า death bag.
Resolution behavior: FHD เป็น reference density; 2K/4K ใช้ DPI scaling ไม่เพิ่มจำนวนช่อง. 16:10 เพิ่มพื้นที่แนวตั้งให้ container list. 21:9/32:9 เพิ่ม outer gutters และรักษาความกว้าง content กลางแทนการยืด slot จนเสียสัดส่วน. ทุก region อยู่ภายใน Safe Zone.
- รองรับ drag-and-drop, click-to-select, context menu และ keyboard/controller navigation
- Actions: Split Stack, Transfer All, Take All, Sort, Inspect, Use, Equip, Drop Quantity; ไม่มี Search, Compare และไม่ต้อง confirmation
- Loot/container/corpse/death bag ใช้ player และ target container แบบ side-by-side
- Quick slots 10 ช่อง ปุ่ม 1–0; กดเพื่อถือ item แล้วใช้ด้วย left/right input ตาม item in hand
- [CONFIRMED] Slot 1–2 สงวนให้ Back Weapon 1–2 เท่านั้น ห้าม bind item อื่นลงสองช่องนี้ เมื่อไม่มี Back Weapon ช่องนั้นต้องว่างและไม่มี manual binding ที่ถูกซ่อนหรือ restore ภายหลัง
- Item ที่ผ่าน use/hold contract สามารถ bind ได้เฉพาะ Quick Slot 3–0; server ต้อง reject การ assign item อื่นเข้า display slots 1–2 (internal array indices 0–1).
NestedContents. Equip จากเมนูและ Ctrl+RMB เลือกช่องอัตโนมัติแบบเดียวกัน. ถ้าเปิด container อยู่ Ctrl+LMB ย้ายหนึ่ง stack ระหว่างตัวละครกับ container; ห้ามฝากของเข้า death bag. การเก็บของจากโลก: Clothing สวมถ้าช่องว่าง (ถ้าทับไปช่องเก็บของ); Weapon เข้ามือก่อน; อื่น merge stack ที่ยังไม่เต็ม แล้วช่องว่าง แล้วมือ; bCanHolsterOnBack เข้าหลังว่างก่อนช่องเก็บของ. Stale index: server ตรวจ ExpectedItemId. เจ้าของตัด Inventory Search ออกจากเกม จึงไม่มีช่องหรือ client filter นี้แล้ว. Action hint ด้านล่างแสดง Drag, RMB menu, Ctrl+RMB Equip, Ctrl+LMB Transfer และ Tab close.Crafting, Queue, Skills & Achievements
Searchable recipe detail, source storage, requirements, station/tier, duration and output.
Reserved: Cloth ×8
Waiting
Order cannot be changed.
Queue contract [CONFIRMED]
- Reserve/deduct materials immediately when adding; availability calculation subtracts every earlier queue reservation
- Cancel returns all reserved materials
- Queue continues after leaving station and after logout
- Station queue and player queue are separate per player and per station; order cannot be changed
- Station craft consumes only that station's storage; general personal craft consumes only player's carried inventory
- If station is destroyed, cancel its pending crafts and return reserved items to the authoritative station-destruction recovery path; exact overflow destination remains TBD-HUD-UI-005
Skills
Dedicated screen displays every confirmed skill with exact XP, progress bar, level and next qualitative/numeric bonus. Level caps, XP curves and formulas remain canonical TBDs in Crafting & Progression.
Achievements
Catalog/progress screen is scoped per character on each server. Unlocks grant rewards. Achievement IDs, names, thresholds, icons, reward payload and platform-service integration remain TBD-E2F4910C; UI supports optional hidden criteria and claim/non-claim reward presentation without selecting one until the catalog is approved.
Weapon Workbench & Magazine Planner
Compatibility, current attachment, field/workbench rule and channel duration.
Durability state
[PROPOSED LAYOUT] ซ้ายเป็น slot rail, กลางเป็น 3D inspect ที่หมุน/zoom ได้, ขวาเป็น action/context panel การเลือก hotspot ใน 3D และ slot list ต้อง sync กัน Controller ใช้ shoulder buttons สลับ slot และ right stick หมุนโมเดล
Magazine planner [CONFIRMED]
FMagazineLoadPlan ├─ HeadRounds[] // ยิงก่อน เช่น AP ×3 ├─ LoopPattern[] // AP ×1, FMJ ×2 แล้ววนจนพื้นที่กลางเต็ม └─ TailRounds[] // ยิงท้าย เช่น FMJ ×10 BuildFireOrder(capacity): append HeadRounds repeat LoopPattern until remaining middle capacity is full if capacity ends mid-pattern, stop at that round append TailRounds in their specified fire order
Default load behavior ยังคงใช้ลำดับที่ผู้เล่น drag ammunition ใส่ magazine ผู้เล่นเปิด context menu ของ magazine เพื่อใช้ advanced planner สามส่วน Fire-order preview ต้องแสดงจากนัดแรกที่จะยิงไปนัดสุดท้ายอย่างชัดเจน
Building, Vehicle & Boss UI
Building radial
Piece selection, resource cost, material tier, snap mode, rotation และ placement failure reason เฉพาะที่เกี่ยวข้อง
Interaction radial แยกสำหรับ Upgrade, Repair, Demolish, Authorize
Vehicle
Diegetic speed/RPM บน dashboard; overlay แสดง fuel, overall/component damage, gear, seats และ key/access state
Storage เปิดผ่าน IA_Inventory เท่านั้น
Boss
Boss health bar ระหว่าง encounter ไม่มี damage numbers/hit marker
Respawn timer แสดงหลัง inspect marker เท่านั้น; เมื่อพื้นที่ยังมีผู้เล่นแสดง “Respawn blocked: area occupied”
Death, Pause, Settings & Accessibility
Death/respawn
แสดง killer/cause, death location และ full map ผู้เล่นเลือก bed ที่เลือกไว้ล่าสุดหรือ Fresh Spawn เท่านั้น Fresh Spawn เปิดการเลือกสี่ starter towns ไม่มี sleeping bag marker
[G4 IMPLEMENTATION 2026-09-12] สำหรับ Gate G4, last selected bed คือเตียงที่เริ่ม Sleep ล่าสุด ไม่มี sleeping bag และยังไม่มี action แยกสำหรับเลือก spawn bed. G4 ไม่มี despawn timer ใน runtime; [CONFIRMED 2026-09-14] P07 กำหนด death bag และ runtime world drop ให้ persist และ despawn หลัง 24 ชั่วโมงเวลาจริงที่ world เปิดอยู่ โดยทดเวลาที่เหลือหลังเปิดใหม่ — ดู TECH-NETWORK-ARCH. Loading a saved dead character reopens this spawn-select screen; it must not restore a locked corpse that can no longer die. Death marker ตาม bag ที่ยังมีของ หรือถูก debug-destroy. ของที่อยู่ใน worn backpack/pants/vest ถูก pack เข้า NestedContents ของใบนั้นตอน dump ไม่ถูกเทเป็นกองหลวมใน bag. กด interact ที่ death bag เปิด inventory loot panels (เลือกเก็บทีละชิ้น หรือ Take All) ไม่ดูดทั้งกองทันที. หลัง respawn ต้องล้าง blood overlay และ low-HP edges ที่ค้าง. WBP_DeathRespawn exists under /Game/Lambeer/UI/Map/. สี่ starter towns บน L_Dev_Sandbox เป็น labeled stand-in ในโฟลเดอร์ Outliner G4/SpawnRegions ไม่ใช่พิกัด production (TBD-WORLD-001 ไม่เปลี่ยน). Owner-reported pass 2026-09-12 สำหรับ packed backpack dump, loot-panel interact และ immediate-respawn HUD refresh. Owner-reported pass 2026-09-13 สำหรับ UI-CORE-005. Last Bed และ four-town Fresh Spawn ยังเป็น UI-CORE-006 และยังไม่ถูกตั้งชื่อใหม่. รายละเอียดเทคนิค: UI-CORE-005 / UI-CORE-006.
Pause
Single Player หยุดโลกจริง Multiplayer เปิด menu และบล็อก player input แต่โลก/server ไม่หยุด Owner correction 2026-09-14: ไม่แสดงข้อความ world-continues warning บน Pause UI. Owner decision 2026-09-15: เฉพาะ Single Player แสดง Save. [P08 DEDICATED DISCONNECT 2026-09-16] Exit to Main Menu แสดงทั้ง Single Player และ dedicated/listen clients: SP ยังบังคับ required-player save เมื่อ snapshot เก่ากว่า 30 วินาที; dedicated client disconnect โดยไม่ save ฝั่ง client เพราะ server Logout ยัง flush ตัวละครอยู่.
[G4 IMPLEMENTATION 2026-09-12] UI-CORE-007 ใช้ NetMode ของ session ไม่ใช่การเดาฝั่ง client: เฉพาะ NM_Standalone ที่ pause ได้. Owner-reported pass 2026-09-12 เดิมครอบคลุม dedicated-server warning, local input block, world continuity และ Resume/Escape/Back; owner-reported pass 2026-09-13 ครอบคลุม standalone PAUSED/world-pause. Owner correction 2026-09-14 supersedes warning presentation only: ถอดข้อความ warning ออกจาก current Pause UI แต่ไม่เปลี่ยน multiplayer world-continuity หรือ input behavior. [G5 PAUSE SAVE/EXIT OWNER-REPORTED PASS 2026-09-16] Save เรียก required-player snapshot ผ่าน ULambeerWorldPersistenceSubsystem และยังเป็น standalone-only. Exit ตรวจเวลาจริงตั้งแต่ durable snapshot ล่าสุดเฉพาะ SP; ถ้าเกิน 30 วินาทีต้อง save สำเร็จก่อนจึง travel ไป /Game/Lambeer/World/Maps/L_MainMenu/L_MainMenu และถ้า save ล้มเหลวให้ยกเลิก exit พร้อมแสดงสถานะ. Dedicated Exit to Main Menu ไม่ save ฝั่ง client. WBP_PauseMenu ใช้ native ULambeerPauseScreen::EnsureLayout. รายละเอียด: UI-CORE-007 และ G5 dedicated checklist.
Settings taxonomy
Graphics, Display, Audio, Voice, Controller, Mouse + Keyboard, Gameplay, HUD และ Accessibility รองรับ full key rebinding, hold/toggle aim-crouch-sprint, sensitivity แยก hip/shoulder/ADS และ invert axes
[G4 IMPLEMENTATION 2026-09-12] UI-CORE-008 เพิ่ม staged draft/apply/revert. G4 persist ได้เฉพาะ HUD Scale, Safe Zone Scale, language en/th และ Display resolution/window mode จาก engine GameUserSettings. Owner decision 2026-09-13: Text Scale ไม่ปรับใน G4 Settings (ล็อก 1.0); Text Size ยังอยู่ใน accessibility list สำหรับรอบ settings ถัดไป. Display ที่เสี่ยงต้อง Confirm ไม่เช่นนั้น revert ใน 15 วินาที (implementation clamp). หมวดอื่นแสดงเหตุผลและห้าม persist. Crosshair Customization, colorblind, subtitles, rebind, camera shake และ Disable Flashing ยังเป็น G8 หรือรอค่าที่อนุมัติ. Unreal MCP created, compiled and saved /Game/Lambeer/UI/Menus/WBP_Settings. Parent is ULambeerSettingsScreen. Designer tree is empty; runtime layout comes from C++ EnsureLayout. Owner reported Apply th left settings labels in English 2026-09-12; that screen had hardcoded English / ungathered NSLOCTEXT. Follow-through binds settings labels to ST_UI_Common_EN/ST_UI_Common_TH, applies FF_UI_Primary, and refreshes after Apply. Owner-reported pass 2026-09-13 สำหรับ Thai settings labels (no tofu), HUD Scale/Safe Zone persist, Display Revert และ stacking. Text Scale ถูกถอดจาก G4 Settings. Owner-reported pass 2026-09-13 หลัง rebuild: HUD ไม่มีตัวปรับ Text Scale. รายละเอียด: UI-CORE-008.
Pause & Settings Night Ops — Gate G4.4
English and ภาษาไทย while persistence continues to use en/th. Locked Text Scale 1.0, unavailable categories and G5 scope do not change. Native build, HUD automation 24/24 and both Widget Blueprint compile/save/readbacks pass; the owner reported the complete G4.4 PIE checklist passed.Accessibility
- Semantic colorblind palette presets; สถานะไม่ใช้สีอย่างเดียว
- Subtitles สำหรับ dialogue/spoken narrative; ไม่มี environmental closed captions
- Reduce Camera Shake
- Disable Flashing: ใช้ black-frame feedback แทน white flash
- HUD Scale, Safe Zone, Text Size และ Crosshair Customization. Owner decision 2026-09-13: G4 Settings ไม่มี Text Scale (ล็อก
1.0); Text Size ยังเป็น required setting สำหรับรอบถัดไป - English/Thai localization; layout รองรับ text expansion และ Thai line breaking
- ทุก CommonUI screen ใช้ mouse, keyboard และ controller ได้โดยไม่เกิด focus trap
Implementation Contract: Classes, Data & Events
รายการต่อไปนี้เป็นชื่อ target เพื่อให้ implementation สม่ำเสมอ ไม่ได้อ้างว่า source/asset มีอยู่แล้ว
| Proposed type | Required fields / responsibility | Authority |
|---|---|---|
FUIHUDSnapshot | 8 survival normalized values, contextual statuses, weight state, aim state | Owning-client view of authoritative state |
FUIWeaponHandState | Hand, ItemId, handedness, durability state, fire mode, observed mag/chamber info, observation validity | Server truth + client knowledge mask |
FUIMapMarker | MarkerId, category, world location, label, visibility scope, expiry/source entity | Server for shared; local for filters |
FInteractionPromptState | TargetId, action, display name, quantity, glyph action, hold duration/progress, denied reason, alternatives | Server validates action |
FCraftingQueueEntry | QueueId, owner/station, recipe, count, reserved inputs, start/end, status, recovery destination | Server persistent |
FMagazineLoadPlan | HeadRounds, LoopPattern, TailRounds, preview fire order | Server validates compatible ammo/capacity |
FVehicleHUDState | Speed, RPM, gear, fuel, overall/component damage, seats, access | Relevant vehicle state |
FServerBrowserEntry | ServerId, type, name, ping, players/max, version, favorite, rules metadata | Session/backend |
FWorldSaveSummary | WorldId, display name, last played, character summary, compatibility/corrupt state | Local persistence index |
FUIAchievementEntry | AchievementId, title, description, progress, threshold, unlocked, reward payload/status | Per-character/server persistent |
FGroupActivityLogEntry | Timestamp, actor ID/name, action, target ID/name, event category | Server group registry |
Event surface [PROPOSED]
OnHUDSnapshotChanged(FUIHUDSnapshot) OnInteractionPromptChanged(FInteractionPromptState) OnObservedWeaponInfoChanged(EHand, FUIWeaponHandState) OnMapMarkersChanged(TArray<FUIMapMarker>) OnCraftQueueChanged(FGuid QueueId) OnAchievementUnlocked(FName AchievementId, FRewardPayload) OnGroupActivityLogged(FGroupActivityLogEntry) OnInputMethodChanged(ECommonInputType, GamepadName)
Gameplay Tags [PROPOSED]
UI.Layer.HUD | UI.Layer.Screen | UI.Layer.Modal | UI.Layer.Toast UI.Screen.Inventory | Map | Crafting | Skills | Achievements | Group | Settings UI.Status.Bleeding | Infection | Fracture | Poison | Cold | Hot | Wet | Encumbered UI.Marker.Squad | Ping | Landmark | Death | Boss | Bed | Base | Vehicle | POI UI.Input.Game | Menu | All UI.Notification.Info | Warning | Critical | Reward
Input Actions
| Status | Action | Purpose |
|---|---|---|
| Existing | IA_Inventory | Inventory/container/vehicle storage entry |
| Existing | IA_Interact | Context action |
| Existing (G4 default M) | IA_UI_Map / runtime IA_UI_Map_Runtime | World map screen toggle. Authored asset is optional; G4 binds M at runtime. |
| Existing (G4 default Escape) | IA_UI_Pause / runtime Escape | HUD-only pause/menu toggle. Authored asset is optional; G4 reuses the existing runtime Escape mapping. Inventory/map/death consume Escape first. |
| Proposed | IA_QuickSlot_1…IA_QuickSlot_0 | Hold item from slot |
| Proposed | IA_UI_Ping, IA_UI_VoicePTT, IA_UI_Chat | Social/world communication |
| Proposed CommonUI | UI.Action.Accept, Back, Context, TabLeft, TabRight | Device-independent navigation and glyphs |
SVG Icon Asset Kit
[IMPLEMENTED 2026-09-07] Source: RawResource/UI/Icons/ · exactly 64 SVG files · 64×64 viewBox · white solid silhouette · transparent background. Unreal MCP imported 64 tintable 256×256 textures at /Game/Lambeer/UI/Common/Icons/T_UI_*; asset metadata preserves each source SVG because UE Texture Factory does not import SVG directly.
Platform glyphs remain at their verified paths under /Game/Lambeer/UI/ControllerGlyphs/PlayStation_Series/ and Xbox_Series/. G2 controller-data classes reference them without rename/modification; runtime device switching remains pending owner PIE evidence.
ui_stat_health.svgui_stat_stamina.svgui_stat_hunger.svgui_stat_thirst.svgui_stat_temperature.svgui_stat_energy.svgui_stat_sleep.svgui_stat_immunity.svgui_status_bleeding.svgui_status_infection.svgui_status_fracture.svgui_status_poison.svgui_nav_compass.svgui_nav_minimap.svgui_nav_map.svgui_marker_boss.svgui_combat_left_hand.svgui_combat_right_hand.svgui_combat_magazine.svgui_combat_chamber.svgui_system_crafting.svgui_system_building.svgui_system_vehicle.svgui_system_achievement.svgรายการไฟล์ทั้งหมด 64 รายการ
ui_stat_* 8, ui_status_* 8, navigation/markers 8, combat 8, actions 8, crafting/build/vehicle 8, inventory/social 8, system/navigation 8. ตรวจ XML แล้วทุกไฟล์ ณ 2026-09-06
Acceptance Criteria
| ID | Scenario | Expected outcome |
|---|---|---|
| AC-UI-001 | HUD at FHD/2K/4K and 16:10/21:9/32:9 | ทุก element anchor ถูกต้อง ไม่มี overlap/clipping; edge HUD ตาม physical viewport และ safe-zone setting |
| AC-UI-002 | Survival state updates | 8 segmented gauges แสดงตลอดเวลา ไม่มีตัวเลข; filled-segment count, marker, icon/shape และ contextual icon/text ทำให้สถานะไม่พึ่งสีอย่างเดียว |
| AC-UI-003 | ADS entered | Crosshair ซ่อน; HUD ไม่แสดง hit confirmation |
| AC-UI-004 | Weapon not inspected | Magazine/chamber แสดง UNKNOWN; check action เท่านั้นที่เปิดเผย observed state |
| AC-UI-005 | Blood reaches camera | Hold 2 s และ fade 5 s; near gunshot/explosion และ melee ใช้ contract เดียวกัน |
| AC-UI-006 | Rain/swim lens effect ends | Droplets เริ่มทันทีและ fade หมดใน 5 s หลัง source จบ |
| AC-UI-007 | Open menu in multiplayer | World continues; player input blocked; warning visible |
| AC-UI-008 | Pause in single player | World simulation pauses and resumes without losing menu state |
| AC-UI-009 | Craft queue reservation | Availability subtracts earlier queue entries; cancel refunds; queue persists across logout |
| AC-UI-010 | Station destroyed | Station queue cancels; no duplication/loss except unresolved overflow path is blocked from implementation |
| AC-UI-011 | Magazine plan capacity ends mid-pattern | Preview and authoritative sequence stop mid-pattern and preserve head→loop→tail fire order |
| AC-UI-012 | Controller changes Xbox↔PlayStation↔KBM | Glyphs update without closing screen; focus remains on same semantic control |
| AC-UI-013 | Death bag despawns/is emptied | Death marker disappears from compass, minimap and map |
| AC-UI-014 | Boss marker inspected | Timer/status appears; occupied area shows exact blocked message |
| AC-UI-015 | English↔Thai | No clipped labels; Thai subtitles wrap correctly; navigation/focus order unchanged |
| AC-UI-016 | Disable Flashing enabled | White flash is replaced with black feedback while information remains readable |
Manual PIE Checklist
L_Dev_Sandbox passed, then bed sleep plus the slight Sleeping dim after Energy Jog/sprint drain. Scoped record: survival/bed pass. Remaining HUD checks, firearm inspections and G3 close are not covered.UI_G3GiveBackWeapons and keys 1/2, ADS hides the reticle, no HitMarker, nearby 2 m / LOS blood, low-health 30/20/10 edges, and UI_G3SetRain lens droplets plus shelter. Scoped record: HUD close pass 1–7.UI-CORE-001 and UI-CORE-002 passed: Tab opens and closes without crash, Worn clothing slots are visible, sandbox clothing pickups equip, and the 2026-09-11 command rules still hold. Gate G4 stays open for map, death/spawn, pause and settings. The approved Inventory/container presentation is planned as Gate G4.2 under preserved task ID UI-CORE-003. Checklist: G4 inventory pass.UI-CORE-004 passed: pan/zoom/center, shared ping, filter toggles, map↔inventory Tab switching, and the zoomed map image stays inside the map panel. North-up minimap and frozen full-map death diamond already passed 2026-09-12. Checklist: UI-CORE-004.UI-CORE-005 passed. Packed backpack dump, loot-panel interact and immediate-respawn HUD refresh already passed 2026-09-12. Owner reported UI-CORE-006 Last Bed after Sleep and four-town Fresh Spawn passed. Checklist: UI-CORE-006.UI-CORE-007 passed, including standalone PAUSED/world-pause. Dedicated-server WORLD CONTINUES already passed 2026-09-12. Single Player Exit-to-main later passed as UI-FE-009 on 2026-09-16. Dedicated Exit-to-main later passed as UI-FE-005 on 2026-09-16. Checklist: UI-CORE-007.UI-CORE-008 passed: HUD has no Text Scale control; Display Revert, language/font, categories, HUD Scale/Safe Zone and stacking already passed. Text Scale stays locked at 1.0. For G4.2 UI-CORE-003, the owner passed the Night Ops presentation, all retained interactions and final Search-free header. Search was explicitly removed after its sole failure. Native/Blueprint/automation validation passes after removal. See G4.2 evidence. Checklist: UI-CORE-008.UI-HUD-018 and UI-MENU-001 are closed. See G4.4 checklist.LambeerEditor Win64 Development and headless non-PIE Lambeer.HUD 24/24 pass; this is not PIE acceptance and does not reopen G4.3. Recheck in a client Preview window: face N with W left / E right, look right, and confirm compass caret plus map/minimap symbols move to E.| ID | Manual test | Result |
|---|---|---|
| PIE-UI-001 | เปิด HUD ที่ 1920×1080, 2560×1440, 3840×2160 และ ultrawide; ตรวจ anchor/safe zone | Owner pass 2026-09-14 for the G4.3/G4.4 supported responsive presentation matrix |
| PIE-UI-002 | ลด survival stats ผ่านแต่ละ threshold และตรวจ 8 bars/status/low-HP edges | Partial owner pass 2026-09-10 — eight GAS-colored bars and low-HP 30/20/10 edges; Hunger/Thirst/Energy warning-critical matrix not newly reported |
| PIE-UI-003 | สลับ Hip/Shoulder/ADS/Melee/Throw/Interact และตรวจ reticle | Partial owner pass 2026-09-10 — ADS hides reticle; throw/sledgehammer melee 2026-09-09; Hip/Shoulder/Interact matrix not newly reported |
| PIE-UI-004 | ถืออาวุธซ้าย/ขวา/สองมือ; check magazine/chamber; ตรวจ hidden knowledge | Partial owner pass 2026-09-10 — L1810 chamber/magazine inspect; GiveBackWeapons keys 1/2; Q1/Q2 2026-09-08; two-hand sledgehammer 2026-09-09; full left/right matrix not newly reported |
| PIE-UI-005 | ทดสอบ blood จาก melee/gunshot/explosion และ wet lens จาก rain/swim พร้อมจับเวลา | Partial owner pass 2026-09-10 — nearby ApplyDamage 2 m / LOS blood and rain-lens droplets/shelter; melee/gunshot/explosion-specific sources and swim not newly reported |
| PIE-UI-006 | เปิด inventory/container; drag, click, context, keyboard/controller, split/take/transfer/sort; Inventory Search is excluded | Owner pass 2026-09-12 — G4 UI-CORE-001/UI-CORE-002 KBM inventory: Tab toggle, Worn slots, clothing pickup/equip, plus command rules and pocket drag/drop. G4.2 owner retests exposed drag interception and physical Q1/Q2/hand routing defects; source corrections, Game/Editor builds and focused tests passed. [OWNER-REPORTED G4.2 PASS 2026-09-14] The final Night Ops presentation, responsive layout, focus/opacity correction, retained drag/command/transfer interactions and Search-free header passed. Search was removed by owner decision. Controller remains deferred because hardware is unavailable. |
| PIE-UI-007 | เพิ่ม/cancel/persist crafting queue และทำลาย station ระหว่าง craft | Not run |
| PIE-UI-008 | สร้าง magazine head/loop/tail plan ที่ capacity ตัดกลาง pattern | Not run |
| PIE-UI-009 | สลับ KBM/Xbox/PlayStation ระหว่างทุก CommonUI screen และตรวจ focus/back | Deferred — Xbox/PlayStation hardware unavailable; unverified, not failed |
| PIE-UI-010 | เปิด menu ใน SP/MP และยืนยัน pause behavior ต่างกัน | Owner pass 2026-09-14 — G4.4 Option B dedicated-server and Standalone Pause presentation/behavior, including local input blocking, multiplayer continuity and resume/back routes. Owner-reported pass 2026-09-16 for G5 Single Player Save and Exit to Main Menu, dedicated Pause/Exit/restore, and Server Browser Refresh/Join. Controller deferred |
| PIE-UI-011 | สลับ English/Thai, UI scale, safe zone, text size และ colorblind presets | Partial overall; owner pass 2026-09-14 for the G4.3/G4.4 English/Thai, HUD Scale, Safe Zone and responsive menu/HUD scope. Text Scale remains absent from G4 Settings. Colorblind presets remain not run. Xbox/PlayStation device switching remains deferred (see PIE-UI-009) |
| PIE-UI-012 | ตาย เลือก last bed/fresh town และตรวจ marker lifecycle เมื่อ bag ถูกเก็บ/หมดเวลา | Owner pass 2026-09-13 — G4 UI-CORE-005 marker lifecycle plus UI-CORE-006 Last Bed after Sleep and four-town Fresh Spawn. Packed backpack dump, loot-panel take and immediate-respawn HUD refresh already passed 2026-09-12. Sandbox towns are not production geography. Controller deferred |
Decisions / Blocking TBDs
TBD-HUD-UI-001— Resolved 2026-09-06: Back Weapon 1–2 exclusively own slots 1–2; other bindings are rejected and no manual-binding restore state exists.TBD-HUD-UI-002— Resolved 2026-09-06: Google Sans is approved; Thai coverage, repository/UE target paths, embedded OFL metadata, official source, and retainedOFL.txtare verified.TBD-HUD-UI-003— Resolved 2026-09-14: shipping Single Player uses embeddedNM_Standaloneauthority; UI save-list contract remains session-agnostic. Canonical persistence:TECH-NETWORK-ARCH.TBD-HUD-UI-004— Steam App ID/integration metadata และ Feedback URLTBD-HUD-UI-005— destination เมื่อ station destruction refund เกิน storage capacityTBD-E2F4910C— achievement catalog, thresholds และ reward payloads (preserved canonical ID)TBD-HUD-UI-007— clan naming/tag rules, promote/kick permissions และ log retentionTBD-HUD-UI-008— Resolved 2026-09-06: visual tokens, layouts และ 64-icon solid/silhouette kit approved as documented.
Relationships & Source of Truth
เอกสารนี้เป็น source of truth สำหรับ presentation, navigation, widget hierarchy และ player-facing state เท่านั้น Gameplay values, authority และ persistence ยังคงอยู่ใน feature/technical document ที่เชื่อมโยง
FEAT-COMBAT, FEAT-SURVIVAL, FEAT-INVENTORY, FEAT-CRAFTING-PROGRESSION, FEAT-BUILDING, FEAT-WEAPON-CUSTOMIZATION, FEAT-PLAYER-STATISTICS-ACHIEVEMENTS
FEAT-WORLD-DESIGN, FEAT-VEHICLES, FEAT-CLANS-SQUADS, FEAT-PVP-RAIDING-TRADING, FEAT-BOSS-ZOMBIES
TECH-HUD-UI-IMPLEMENTATION, TECH-NETWORK-ARCH, TECH-SERVERS-HOSTING, TECH-FOLDER-STRUCTURE, AUDIO-DIRECTION












Clan, Squad, Chat & Voice
TBD-HUD-UI-007: Clan creation naming/tag rules, role authority สำหรับ promote/kick และ log retention/persistence ยังไม่ถูกกำหนด